Menjawab Tantangan Belajar Jarak Jauh Untuk Materi Pemantulan dan Pembiasan Pada Alat Optik

NAFIDH ANWAR, S.Pd., Gr. JUARA 1 LOMBA ARTIKEL PENDIDIK

Materi pembelajaran dengan konsep abstrak didalamnya susah untuk dimengerti peserta didik, berbeda dengan konsep konkret yang secara umum dapat dengan mudah dimengerti oleh peserta didik, oleh karena itu diperlukan inovasi untuk menjembatani kedua hal tersebut, sehingga mempelajari konsep abstrak sama mudahnya dengan ketika mempelajari konsep konkret.

Pembelajaran di sekolah sudah hampir dua tahun dilakukan secara daring, tidak luput dari penggunaan teknologi dalam pelaksanaanya. Pemanfaatan teknologi tersebut antara lain pembelajaran menggunakan grup whatsApp kelas, live session akun media sosial, atau melalui video conference.

Berdasarkan masalah dan kondisi di lapangan yang mengharuskan pembelajaran dilakukan secara daring selama masa pandemic ini, diperlukan inovasi media pembelajaran yang cocok untuk digunakan, yaitu pembuatan media pembelajaran yang bersifat konkret dengan panduan berupa objek digital 3D atau aplikasi augmented reality berbasis android. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi panduan bagi peserta didik, dalam membuat media pembelajaran konkret yang digunakan untuk mempelajari konsep abstrak. Konsep abstrak yang penulis maksud berupa penentuan letak bayangan benda pada fenomena pembiasan dan pemantulan. Inovasi media pembelajaran yang penulis rancang ini diharapkan mampu mengatasi permasalahan atau tantangan pembelajaran di masa pandemi, karena tujuan dibuatnya media pembelajaran ini antara lain : • Menambah kemampuan visualisasi peserta didik Alasannya adalah peserta didik diminta untuk mengonversi media pembelajaran bentuk digital menjadi bentuk nyata. Saat proses konversi tersebut, pastinya peserta didik harus mengoptimalkan perhatian/fokusnya, agar media yang dibuat memiliki konsep yang sama dengan yang dimaksud oleh pendidik. • Menjembatani konsep abstrak dengan konsep konkret Konsep abstrak yang dimaksud disini adalah fenomena letak bayangan benda dalam pembiasan atau pemantulan. Menggunakan media nyata (media konkret) yang dibuat, akan memudahkan peserta didik dalam memahami konsep abstrak yang dimaksud. • Mewujudkan secara nyata peran dari siswa Peserta didik membuat sendiri media yang digunakan, tentunya menggunakan panduan berupa aplikasi augmented reality. Oleh karena itu, peran dari peserta didik secara langsung dan nyata dalam kegiatan pembelajaran pasti akan ada. • Meningkatkan kreatifitas peserta didik Inovasi media pembelajaran ini dilaksanakan pada masa belajar dari rumah. Kondisi tersebut yang akan mendorong semua peserta didik untuk kreatif dalam menggunakan bahan yang ada, agar bisa digunakan sebagai media pembelajaran sesuai konsep. • Mencapai tujuan pembelajaran yang optimal Diharapkan seluruh peserta didik lebih memahami konsep pembiasan dan pemantulan yang merupakan bagian dari materi optik. Sehingga dalam mempelajari materi optik akan lebih mudah, karena konsep abstrak dalam materi optik sudah terpahami dengan baik. Inovasi media pembelajaran ini secara garis besar adalah pembuatan media pembelajaran oleh siswa sendiri dengan panduan objek digital 3D(aplikasi augmented reality) karena pembelajaran dilakukan secara daring. Pembuatan media pembelajaran yang dimaksud adalah membuat media nyata yang berangkat dari media gambar(sketsa). Objek digital 3D yang digunakan sebagai panduan peserta didik ini dimaksudkan sebuah aplikasi augmented reality berbasis android, prosesnya dengan mengompilasi objek digital 3D menjadi sebuah aplikasi augmented reality, melalui beberapa tahapan pembuatan yang kesemua caranya dapat dilakukan dengan aplikasi yang bersifat free resource atau gratis.

Media pembelajaran yang dibuat disini hanya memerlukan dua macam bahan, batang dan tali. Karena prinsip media pembelajaran ini adalah penggunaan batang guna memunculkan efek benda, lensa/cermin, serta efek tiga sinar istimewa menggunakan tali/kawat. Perbandingan antara media Tangkapan layar video pengunaan aplikasi augmented reality gambar yang biasa digunakan selama ini di kelas, dengan media pembelajaran konkret dalam inovasi ini, dapat kita lihat dalam perbandingan gambar berikut:

Panduan yang diperlukan peserta didik dalam membuat media pembelajaran konkret dalam inovasi ini, merupakan aplikasi augmented reality seperti pada beberapa tangkapan layar video penggunaan aplikasi augmented reality dibawah ini :

pembuatan aplikasi augmented reality berbasis android ini memiliki dua tahapan utama. Pertama, membuat objek digital 3D menggunakan aplikasi blender (merupakan free resource). Kedua, mengubah objek digital 3D tersebut menjadi sebuah aplikasi augmented reality menggunakan aplikasi unity 3D melalui perizinan terbatas yang gratis juga. Berikut tangkapan layar dari objek digital 3D yang penulis buat :

Mengubah objek digital 3D menjadi aplikasi augmented reality menggunakan aplikasi unity 3D memiliki beberapa tahapan. Sesuai dengan yang saya lakukan, berikut tahapan intinya:

  1. Membuat lisensi, database dan gambar target di vuvoria
  2. Pengaturan dan konfigurasi pada unity 3D untuk pembuatan aplikasi augmented reality
  3. Menambahkan komponen vuvoria pada unity 3D dan membuat projek augmented reality
  4. Kompilasi menjadi aplikasi berbasis android Untuk lebih rincinya mengenai tahapan dan aplikasi augmented reality berbasis android(beserta marker aplikasi) dalam penulisan ini, dapat dilihat dan diunduh di tautan berikut ini : https://bit.ly/tahapan_dan_aplikasi_AR Terdapat tiga tahapan pokok dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan inovasi media pembelajaran ini, ketiga tahapan tersebut antara lain: Persiapan, Ada dua hal yang harus penulis siapkan pada tahap ini, yaitu media nyata dan aplikasi augmented reality berbasis android seperti yang sudah dijelaskan dalam uraian sebelumnya. Media nyata diperlukan sebagai panduan penulis dalam membuat objek digital 3D. Objek digital 3D ini akan menjadi bahan pembuatan aplikasi augmented reality, untuk dikirimkan ke peserta didik agar dipasang di smartphone masing-masing, sebagai panduan dalam membuat media pembelajaran pada materi menentukan letak bayangan benda pada pembiasan dan pemantulan. Pelaksanaan, Setelah peserta didik selesai membuat media konkret yang dimaksud, dalam proses pembelajaran masing-masing peserta didik diberi persoalan untuk menentukan letak bayangan benda pada fenomena pembiasan dan pemantulan. Berikut merupakan salah satu persoalan yang penulis berikan kepada peserta didik: • Tentukan letak bayangan pada pembiasan bila fokus lensa cekung 10 Cm, benda terletak 12 Cm di belakang lensa. Semua peserta didik secara bergantian melakukan presentasi mengenai media nyata yang telah dibuat, serta hasil yang didapat dalam menentukan letak bayangan benda pada persoalan yang diberikan. Evaluasi, Semua peserta didik mengungkapkan apa yang menjadi kendala dalam pembuatan dan penggunaan media pembelajaran. Selain itu peserta didik diberi kebebasan dalam memberikan pendapatnya mengenai proses pembuatan media, proses pembelajaran, serta tentang media pembelajaran yang digunakan. Beberapa siswa yang menyampaikan secara langsung dalam video conference, selebihnya menyampaikan melalui rekaman. Pada proses pembuatan media oleh peserta didik, sebagian besar memiliki antusias yang bagus dan terlatih daya kratifitasnya. Hal tersebut dibuktikan dari penggalian informasi oleh peserta didik mengenai aplikasi augmented reality yang penulis gunakan serta hasil kuesioner yang penulis berikan. Dari hasil dokumentasi, penggunaan media pembelajaran menunjukkan bahwa peserta didik terlihat lebih menguasai dalam menentukan letak bayangan benda. Penulis meyakini bahwa apabila inovasi ini dilakukan secara tatap muka pun, peserta didik akan lebih menguasai dan antusias dalam mempelajari materi penentuan letak bayangan benda pada fenomena pembiasan dan pemantulan. Tahap evaluasi dalam proses pembelajaran menjadi momen yang menunjukkan banyaknya manfaat, serta meyakinkan penulis bahwa beberapa tujuan dibuatnya inovasi ini sudah tercapai. Pada saat evaluasi, Ada beberapa usulan dari peserta didik mengenai media pembelajaran, seperti penggunaan bahan lain(kawat misalnya) yang berfungsi sebagai lensa atau cermin agar bisa diatur bentuknya apabila sedang menentukan letak bayangan pada lensa/cermin cembung atau cekung, serta pembuatan otomatisasi dalam menentukan letak bayangan(misalnya apabila memindahkan letak bayangan mendekati lensa maka letak bayangan akan bergeser sendiri sesuai dengan teori pembentukan bayangan).